使用するイメージ:
例
キャンバスに画像を描画します:
JavaScriptを:
window.onload = function() {
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10);
};
»それを自分で試してみてください ブラウザのサポート
表中の数字は完全に方法をサポートする最初のブラウザのバージョンを指定します。
方法 | |||||
---|---|---|---|---|---|
drawImage() | はい | 9.0 | はい | はい | はい |
定義と使用法
drawImage()メソッドは、キャンバス上に画像、キャンバス、またはビデオを描画します。
drawImage()メソッドは、画像の部分の描画、および/または増加/画像サイズを縮小することができます。
注意:あなたが呼び出すことはできませんdrawImage()イメージがロードされる前にメソッドを。 画像がロードされていることを確認するには、呼び出すことができますdrawImage() from window.onload() 、またはからdocument.getElementById(" imageID ").onload 。 |
JavaScriptの構文
キャンバス上の画像を配置します:
JavaScriptシンタックス: | context.drawImage(img,x,y); |
---|
キャンバス上の画像を置き、画像の幅と高さを指定します。
JavaScriptシンタックス: | context.drawImage(img,x,y,width,height); |
---|
画像をクリップし、キャンバス上にクリップされた部分を配置:
JavaScriptシンタックス: | context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); |
---|
パラメーター値
パラメーター | 説明 | それを再生します |
---|---|---|
img | 使用するイメージ、キャンバス、またはビデオ要素を指定します。 | |
sx | 任意。 クリッピングを開始する。ここで、x座標 | それを再生します» |
sy | 任意。 クリッピングを開始するためにここで、y座標 | それを再生します» |
swidth | 任意。 クリップされた画像の幅 | それを再生します» |
sheight | 任意。 クリップされた画像の高さ | それを再生します» |
x | キャンバスに画像を配置する場所のx座標 | それを再生します» |
y | キャンバスに画像を配置する場所をy座標 | それを再生します» |
width | 任意。 使用するイメージの幅(画像を拡大または減少させます) | それを再生します» |
height | 任意。 使用するイメージの高さ(画像を拡大または減少させます) | それを再生します» |
その他の例
例
キャンバス上の画像を置き、画像の幅と高さを指定します。
JavaScriptを:
window.onload = function() {
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10,150,180);
};
»それを自分で試してみてください 例
画像をクリップし、キャンバス上にクリップされた部分を配置:
JavaScriptを:
window.onload = function() {
var c=document.getElementById("myCanvas");
var
ctx=c.getContext("2d");
var
img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60);
};
»それを自分で試してみてください 例
(デモンストレーションを開始するには、プレスプレイ)を使用するビデオ:
キャンバス:
JavaScriptは(コードでは、ビデオごとに20ミリ秒の現在のフレームを描画します):
var v=document.getElementById("video1");
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext('2d');
var i;
v.addEventListener('play',function() {i=window.setInterval(function()
{ctx.drawImage(v,5,5,260,125)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
»それを自分で試してみてください