Empuje los botones para mover el cuadrado rojo:
Añadir algunos obstáculos
Ahora queremos añadir obstáculos som A nuestro juego.
Añadir un nuevo componente a la zona de juego. Que sea verde, 10px de ancho, 200 píxeles de alto, y colocarlo 300 píxeles hacia la derecha y hacia abajo 120px.
También actualizar el componente de obstáculos en cada cuadro:
Ejemplo
var myGamePiece;
var myObstacle;
function startGame() {
myGamePiece = new
component(30, 30, "red" , 10, 120);
myObstacle
= new component(10, 200, "green" , 300, 120);
myGameArea.start();
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Inténtalo tú mismo " Golpear el obstáculo = Juego encima
En el ejemplo anterior, no pasa nada cuando se pulse el obstáculo. En un juego, que no es muy satisfactorio.
¿Cómo sabemos si nuestro cuadrado rojo golpea el obstáculo?
Crear un nuevo método en el constructor de componentes, que chekcs si se bloquea el componente con otro componente. Este método debe ser llamado cada vez que las actualizaciones de marcos, 50 veces por segundo.
También añadir un stop()
método para la myGameArea
objeto, que despeja el intervalo de 20 milisegundos.
Ejemplo
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
} ,
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y
+= this.speedY;
}
this.crashWith = function(otherobj) {
var myleft = this.x;
var
myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var
mybottom = this.y + (this.height);
var otherleft = otherobj.x;
var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
var othertop = otherobj.y;
var
otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
var crash = true;
if
((mybottom < othertop) ||
(mytop > otherbottom) ||
(myright < otherleft) ||
(myleft > otherright)) {
crash = false;
}
return crash;
}
}
function updateGameArea() {
if
(myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
Inténtalo tú mismo " Obstáculo en movimiento
El obstáculo es de ningún peligro cuando es estático, por lo que queremos que se mueva.
Cambiar el valor de la propiedad de myObstacle.x
en cada día:
Ejemplo
function updateGameArea() {
if
(myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.x += -1;
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
Inténtalo tú mismo " Los obstáculos múltiples
¿Cómo sobre la adición de múltiples obstáculos?
Para ello necesitamos una propiedad para marcos de cuenta, y un método para ejecutar algo a una velocidad determinada.
Ejemplo
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context =
this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.frameNo = 0;
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear :
function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width,
this.canvas.height);
},
stop :
function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function everyinterval(n) {
if
((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
return false;
}
La función everyinterval devuelve verdadero si el frameNumber actual se corresponde con el intervalo dado.
Para definir múltiples obstáculos, primero declarar la variable obstáculo como una matriz.
En segundo lugar, tenemos que hacer algunos cambios en la función updateGameArea.
Ejemplo
var myGamePiece;
var myObstacles = [];
function
updateGameArea() {
var x, y;
for (i = 0; i <
myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if
(myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
y = myGameArea.canvas.height - 200
myObstacles.push(new component(10, 200, "green" ,
x, y));
}
for (i = 0; i <
myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Inténtalo tú mismo " En el updateGameArea
función debemos bucle a través de todos los obstáculos para ver si hay un accidente. Si hay un accidente, el updateGameArea
función se detendrá, y no más de dibujo está hecho.
El updateGameArea
función cuenta los marcos y añade un obstáculo para cada cuadro 150º.
Obstáculos de tamaño al azar
Para hacer el juego un poco más difícil, y la diversión, vamos a enviar en los obstáculos de tamaños al azar, por lo que el cuadro rojo debe moverse hacia arriba y hacia abajo para no chocar.
Ejemplo
function updateGameArea() {
var x, height, gap,
minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i +=
1) {
if
(myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if
(myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
minHeight = 20;
maxHeight = 200;
height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
minGap = 50;
maxGap = 200;
gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
myObstacles.push(new component(10, height, "green" , x, 0));
myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green" , x,
height + gap));
}
for
(i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Inténtalo tú mismo "