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HTML canvas drawImage() Method

<Canvas objet

Image à utiliser:

Le cri

Exemple

Dessiner l'image sur la toile:

YourbrowserdoesnotsupporttheHTML5canvastag.

JavaScript:

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10);
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Support du navigateur

Les chiffres du tableau indiquent la première version du navigateur qui prend en charge pleinement la méthode.

méthode
drawImage() 4.0 9.0 3.6 4.0 10.1

Définition et utilisation

Le drawImage() méthode dessine une image, la toile, ou une vidéo sur la toile.

Le drawImage() méthode peut également dessiner les parties d'une image, et / ou augmenter / réduire la taille de l' image.

Syntaxe JavaScript

Positionnez l'image sur la toile:

syntaxe JavaScript: context . drawImage( img,x,y ) ;

Positionnez l'image sur la toile, et spécifier la largeur et la hauteur de l'image:

syntaxe JavaScript: context . drawImage( img,x,y,width,height ) ;

Clipser l'image et positionner la partie clipsé sur la toile:

syntaxe JavaScript: context . drawImage( img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height ) ;

Les valeurs des paramètres

Paramètre La description Joue-le
img Indique l'image, toile ou élément vidéo à utiliser
sx Optionnel. Les coordonnées x où commencer écrêtage Joue-le "
sy Optionnel. La coordonnée y où commencer écrêtage Joue-le "
swidth Optionnel. La largeur de l'image écrêté Joue-le "
sheight Optionnel. La hauteur de l'image écrêté Joue-le "
x Les coordonnées x où placer l'image sur la toile Joue-le "
y La coordonnée y où placer l'image sur la toile Joue-le "
width Optionnel. La largeur de l'image à utiliser (stretch or reduce the image) Joue-le "
height Optionnel. La hauteur de l'image à utiliser (stretch or reduce the image) Joue-le "

Exemples

autres exemples

Exemple

Positionnez l'image sur la toile, et spécifier la largeur et la hauteur de l'image:

YourbrowserdoesnotsupporttheHTML5canvastag.

JavaScript:

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10,150,180);
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Exemple

Clipser l'image et positionner la partie clipsé sur la toile:

YourbrowserdoesnotsupporttheHTML5canvastag.

JavaScript:

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60);
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Exemple

Vidéo à utiliser (press Play to start the demonstration) :

Toile:

yourbrowserdoesnotsupportthecanvastag

JavaScript (le code dessine l'image actuelle de la vidéo toutes les 20 millisecondes):

var v=document.getElementById("video1");
var c=document.getElementById("myCanvas");
ctx=c.getContext('2d');
v.addEventListener('play',function() {var i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
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<Canvas objet