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HTML canvas drawImage() Method

<HTML Canvas Référence

Image à utiliser:

Le cri

Exemple

Dessinez l'image sur la toile:

Votre navigateur ne supporte pas la toile tag HTML5.

JavaScript:

window.onload = function() {
    var c=document.getElementById("myCanvas");
    var ctx=c.getContext("2d");
    var img=document.getElementById("scream");
    ctx.drawImage(img,10,10);
};
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support du navigateur

Les chiffres du tableau indiquent la première version du navigateur qui soutient pleinement la méthode.

méthode
drawImage() Oui 9.0 Oui Oui Oui

Définition et utilisation

Le drawImage() méthode dessine une image, toile, ou la vidéo sur la toile.

Le drawImage() méthode peut également dessiner des parties d'une image, et / ou augmentation / réduire la taille de l' image.

Remarque Remarque: Vous ne pouvez pas appeler le drawImage() méthode avant que l'image a été chargé. Pour veiller à ce que l'image a été chargée, vous pouvez appeler drawImage() from window.onload() à document.getElementById(" imageID ").onload drawImage() from window.onload() de drawImage() from window.onload() ou à partir de document.getElementById(" imageID ").onload .

JavaScript Syntaxe

Positionnez l'image sur le canevas:

Syntaxe JavaScript: context.drawImage(img,x,y);

Positionnez l'image sur la toile, et de préciser la largeur et la hauteur de l'image:

Syntaxe JavaScript: context.drawImage(img,x,y,width,height);

Clips l'image et positionner la partie coupée sur la toile:

Syntaxe JavaScript: context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

Paramètre valeurs

Paramètre La description Joue-le
img Indique l'image, toile, ou d'un élément vidéo à utiliser
sx Optionnel. La coordonnée x où commencer écrêtage Joue-le "
sy Optionnel. La coordonnée y où commencer écrêtage Joue-le "
swidth Optionnel. La largeur de l'image écrêté Joue-le "
sheight Optionnel. La hauteur de l'image écrêté Joue-le "
x La coordonnée x où placer l'image sur la toile Joue-le "
y La coordonnée y où placer l'image sur la toile Joue-le "
width Optionnel. La largeur de l'image à utiliser (étirer ou réduire l'image) Joue-le "
height Optionnel. La hauteur de l'image à utiliser (étirer ou réduire l'image) Joue-le "

Autres exemples

Exemple

Positionnez l'image sur la toile, et de préciser la largeur et la hauteur de l'image:

Votre navigateur ne supporte pas la toile tag HTML5.

JavaScript:

window.onload = function() {
    var c=document.getElementById("myCanvas");
    var ctx=c.getContext("2d");
    var img=document.getElementById("scream");
    ctx.drawImage(img,10,10,150,180);
};
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Exemple

Clips l'image et positionner la partie coupée sur la toile:

Votre navigateur ne supporte pas la toile tag HTML5.

JavaScript:

window.onload = function() {
    var c=document.getElementById("myCanvas");
    var ctx=c.getContext("2d");
    var img=document.getElementById("scream");
    ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60);
};
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Exemple

Vidéo à utiliser (appuyez sur Play pour démarrer la démonstration):

Toile:

Votre navigateur ne supporte pas la toile tag HTML5.

JavaScript (le code dessine l'image actuelle de la vidéo toutes les 20 millisecondes):

var v=document.getElementById("video1");
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext('2d');
var i;

v.addEventListener('play',function() {i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
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<HTML Canvas Référence