Najnowsze tutoriale tworzenie stron internetowych
 

Kontrolery gier HTML


Wciśnij przyciski, aby przesunąć czerwony kwadrat:








Wsiadaj Kontroli

Teraz chcemy kontrolować czerwony kwadrat.

Dodać cztery przyciski, góra, dół, lewo i prawo.

Zapisu funkcji dla każdego przycisku w celu przesunięcia elementu w wybranym kierunku.

Dodać dwie nowe właściwości w component konstruktora i nazywają je speedX i speedY . Właściwości te są używane jako wskaźniki szybkości.

Dodaj funkcję w component konstruktora, zwany newPos() , która korzysta z speedX i speedY właściwości, aby zmienić pozycję składnika.

Funkcja newpos jest wywoływana z funkcji updateGameArea przed wyciągnięciem komponent:

Przykład

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height) ;
    }
    this.newPos = function() {
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY;
    }
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear() ;
    myGamePiece.newPos();
   
myGamePiece.update();
}

function moveup() {
    myGamePiece.speedY -= 1;
}

function movedown() {
    myGamePiece.speedY += 1;
}

function moveleft() {
    myGamePiece.speedX -= 1;
}

function moveright() {
    myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>

<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>
Spróbuj sam "

zatrzyma się

Jeśli chcesz, możesz zrobić czerwony kwadrat Po zwolnieniu przycisku.

Dodaj funkcję, która będzie wyznaczać wskaźników prędkości 0.

Aby poradzić sobie z obu normalnych ekranów i ekranów dotykowych, dodamy kod dla obu urządzeń:

Przykład

function stopMove() {
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>

<button omousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup() ">UP</button>
<button omousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()" >DOWN</button>
<button omousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()" >LEFT</button>
<button omousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()" >RIGHT</button>
Spróbuj sam "

Klawiatura jako kontroler

Możemy również kontrolować czerwony kwadrat za pomocą klawiszy strzałek na klawiaturze.

Stworzyć metodę, która sprawdza, czy zostanie wciśnięty przycisk i ustaw key własność myGameArea obiektu do kodu klucza. Po zwolnieniu przycisku, ustaw key właściwość false :

Przykład

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('keydown', function (e) {
            myGameArea.key = e.keyCode;
        })
        window.addEventListener('keyup', function (e) {
            myGameArea.key = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

Wtedy możemy przesunąć czerwony kwadrat, jeśli jeden z klawiszy strzałek są naciskane:

Przykład

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
   
myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
Spróbuj sam "

Wiele naciśnięte klawisze

Co zrobić, jeśli więcej niż jeden przycisk jest wciśnięty w tym samym czasie?

W powyższym przykładzie, element może poruszać się tylko w pionie lub poziomie. Teraz chcemy składnik również poruszać po przekątnej.

Tworzenie keys tablicę dla myGameArea obiektu, a następnie włóż jeden element dla każdego klucza, który jest wciśnięty, i nadać mu wartość true wartość pozostaje wierna aż klawisz nie jest wciśnięty, wartość staje się false w funkcji keyup detektor zdarzeń:

Przykład

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('keydown', function (e) {
            myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
            myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
        })
        window.addEventListener('keyup', function (e) {
            myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

 function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[37] ) {myGamePiece.speedX = -1; }
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[39] ) {myGamePiece.speedX = 1; }
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[38] ) {myGamePiece.speedY = -1; }
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[40] ) {myGamePiece.speedY = 1; }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
Spróbuj sam "

Używając kursora myszy jako kontroler

Jeśli chcesz kontrolować czerwony kwadrat za pomocą kursora myszy, dodać metodę w myGameArea obiektu, który aktualizuje X i Y współrzędnych kursora myszy :.

Przykład

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('mousemove', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

Wtedy możemy przesunąć czerwony kwadrat za pomocą kursora myszy:

Przykład

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
        myGamePiece.x = myGameArea.x;
        myGamePiece.y = myGameArea.y;
    }
    myGamePiece.update();
}
Spróbuj sam "

Dotknij ekranu, aby kontrolować grę

Możemy również kontrolować czerwony kwadrat na ekranie dotykowym.

Dodaj metodę w myGameArea obiektu, który korzysta z X i Y współrzędnych gdzie ekran jest dotykany:

Przykład

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('touchmove', function (e) {
            myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
            myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

Wtedy możemy przesunąć czerwony kwadrat, jeśli użytkownik dotyka ekranu, za pomocą tego samego kodu co zrobiliśmy dla kursora myszy:

Przykład

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.touchX && myGameArea.touchY) {
        myGamePiece.x = myGameArea.x;
        myGamePiece.y = myGameArea.y;
    }
    myGamePiece.update();
}
Spróbuj sam "

Kontrolery na płótnie

Możemy również zwrócić własnych przycisków na płótnie, i używać ich jako regulatorów:

Przykład

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red" , 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue" , 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue" , 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue" , 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue" , 80, 40);
  myGameArea.start();
}

Dodaj nową funkcję, która domyśla się, czy dany komponent, w tym przypadku przycisk zostanie kliknięty.

Zaczynamy od dodania detektorów zdarzeń, aby sprawdzić, jeśli użytkownik wciśnie przycisk myszy ( mousedown and mouseup ) . Aby poradzić sobie z ekranów dotykowych, a także dodać detektory zdarzeń, aby sprawdzić, czy ekran jest kliknął ( touchstart and touchend ) :

Przykład

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('mousedown', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
        window.addEventListener('mouseup', function (e) {
            myGameArea.x = false;
            myGameArea.y = false;
        })
        window.addEventListener('touchstart', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
        window.addEventListener('touchend', function (e) {
            myGameArea.x = false;
            myGameArea.y = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

Teraz myGameArea obiekt posiada właściwości, które mówi nam, że X i Y współrzędne kliknięcia. Używamy theese właściwości, aby sprawdzić, czy kliknięcie przeprowadzono na jednym z naszych niebieskie przyciski.

Nowa metoda nazywa clicked , to Sposób component konstruktora i sprawdza, czy jest składnik kliknięciu.

W updateGameArea funkcji, weźmiemy neccessarry działania, jeśli jeden z przycisków niebieski kliknięciu:

Przykład

function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    }
    this.clicked = function() {
        var myleft = this.x;
        var myright = this.x + (this.width);
        var mytop = this.y;
        var mybottom = this.y + (this.height);
        var clicked = true;
        if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y)
         || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
            clicked = false;
        }
        return clicked;
    }
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
        if (myUpBtn.clicked()) {
            myGamePiece.y -= 1;
        }
        if (myDownBtn.clicked()) {
            myGamePiece.y += 1;
        }
        if (myLeftBtn.clicked()) {
            myGamePiece.x += -1;
        }
        if (myRightBtn.clicked()) {
            myGamePiece.x += 1;
        }
    }
    myUpBtn.update();
    myDownBtn.update();
    myLeftBtn.update();
    myRightBtn.update();
    myGamePiece.update();
}
Spróbuj sam "