Wciśnij przyciski, aby przesunąć czerwony kwadrat:
Wsiadaj Kontroli
Teraz chcemy kontrolować czerwony kwadrat.
Dodać cztery przyciski, góra, dół, lewo i prawo.
Zapisu funkcji dla każdego przycisku w celu przesunięcia elementu w wybranym kierunku.
Dodać dwie nowe właściwości w component
konstruktora i nazywają je speedX
i speedY
. Właściwości te są używane jako wskaźniki szybkości.
Dodaj funkcję w component
konstruktora, zwany newPos()
, która korzysta z speedX
i speedY
właściwości, aby zmienić pozycję składnika.
Funkcja newpos jest wywoływana z funkcji updateGameArea przed wyciągnięciem komponent:
Przykład
<script>
function component(width, height,
color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height) ;
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y
+= this.speedY;
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear() ;
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
function moveup() {
myGamePiece.speedY -= 1;
}
function movedown() {
myGamePiece.speedY += 1;
}
function moveleft() {
myGamePiece.speedX -= 1;
}
function moveright() {
myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>
<button
onclick="moveup()">UP</button>
<button
onclick="movedown()">DOWN</button>
<button
onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button
onclick="moveright()">RIGHT</button>
Spróbuj sam " zatrzyma się
Jeśli chcesz, możesz zrobić czerwony kwadrat Po zwolnieniu przycisku.
Dodaj funkcję, która będzie wyznaczać wskaźników prędkości 0.
Aby poradzić sobie z obu normalnych ekranów i ekranów dotykowych, dodamy kod dla obu urządzeń:
Przykład
function
stopMove() {
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>
<button
omousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()"
ontouchstart="moveup() ">UP</button>
<button
omousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()"
ontouchstart="movedown()" >DOWN</button>
<button
omousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()"
ontouchstart="moveleft()" >LEFT</button>
<button
omousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()"
ontouchstart="moveright()" >RIGHT</button>
Spróbuj sam " Klawiatura jako kontroler
Możemy również kontrolować czerwony kwadrat za pomocą klawiszy strzałek na klawiaturze.
Stworzyć metodę, która sprawdza, czy zostanie wciśnięty przycisk i ustaw key
własność myGameArea
obiektu do kodu klucza. Po zwolnieniu przycisku, ustaw key
właściwość false
:
Przykład
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.key = e.keyCode;
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.key = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Wtedy możemy przesunąć czerwony kwadrat, jeśli jeden z klawiszy strzałek są naciskane:
Przykład
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY =
0;
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37)
{myGamePiece.speedX = -1; }
if (myGameArea.key &&
myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
if
(myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Spróbuj sam " Wiele naciśnięte klawisze
Co zrobić, jeśli więcej niż jeden przycisk jest wciśnięty w tym samym czasie?
W powyższym przykładzie, element może poruszać się tylko w pionie lub poziomie. Teraz chcemy składnik również poruszać po przekątnej.
Tworzenie keys
tablicę dla myGameArea
obiektu, a następnie włóż jeden element dla każdego klucza, który jest wciśnięty, i nadać mu wartość true
wartość pozostaje wierna aż klawisz nie jest wciśnięty, wartość staje się false
w funkcji keyup detektor zdarzeń:
Przykład
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY =
0;
if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[37] )
{myGamePiece.speedX = -1; }
if ( myGameArea.keys &&
myGameArea.keys[39] ) {myGamePiece.speedX = 1; }
if
( myGameArea.keys && myGameArea.keys[38] ) {myGamePiece.speedY = -1; }
if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[40] ) {myGamePiece.speedY = 1; }
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Spróbuj sam " Używając kursora myszy jako kontroler
Jeśli chcesz kontrolować czerwony kwadrat za pomocą kursora myszy, dodać metodę w myGameArea
obiektu, który aktualizuje X i Y współrzędnych kursora myszy :.
Przykład
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('mousemove', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
},
clear :
function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Wtedy możemy przesunąć czerwony kwadrat za pomocą kursora myszy:
Przykład
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
myGamePiece.x = myGameArea.x;
myGamePiece.y = myGameArea.y;
}
myGamePiece.update();
}
Spróbuj sam " Dotknij ekranu, aby kontrolować grę
Możemy również kontrolować czerwony kwadrat na ekranie dotykowym.
Dodaj metodę w myGameArea
obiektu, który korzysta z X i Y współrzędnych gdzie ekran jest dotykany:
Przykład
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('touchmove', function (e) {
myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Wtedy możemy przesunąć czerwony kwadrat, jeśli użytkownik dotyka ekranu, za pomocą tego samego kodu co zrobiliśmy dla kursora myszy:
Przykład
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.touchX && myGameArea.touchY) {
myGamePiece.x = myGameArea.x;
myGamePiece.y =
myGameArea.y;
}
myGamePiece.update();
}
Spróbuj sam " Kontrolery na płótnie
Możemy również zwrócić własnych przycisków na płótnie, i używać ich jako regulatorów:
Przykład
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "red" , 10,
120);
myUpBtn = new component(30, 30,
"blue" , 50, 10);
myDownBtn = new
component(30, 30, "blue" , 50, 70);
myLeftBtn = new component(30, 30, "blue" , 20,
40);
myRightBtn = new component(30, 30,
"blue" , 80, 40);
myGameArea.start();
}
Dodaj nową funkcję, która domyśla się, czy dany komponent, w tym przypadku przycisk zostanie kliknięty.
Zaczynamy od dodania detektorów zdarzeń, aby sprawdzić, jeśli użytkownik wciśnie przycisk myszy ( mousedown
and mouseup
) . Aby poradzić sobie z ekranów dotykowych, a także dodać detektory zdarzeń, aby sprawdzić, czy ekran jest kliknął ( touchstart
and touchend
) :
Przykład
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('mousedown', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
window.addEventListener('mouseup', function (e) {
myGameArea.x = false;
myGameArea.y = false;
})
window.addEventListener('touchstart', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
window.addEventListener('touchend', function (e) {
myGameArea.x = false;
myGameArea.y = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Teraz myGameArea
obiekt posiada właściwości, które mówi nam, że X i Y współrzędne kliknięcia. Używamy theese właściwości, aby sprawdzić, czy kliknięcie przeprowadzono na jednym z naszych niebieskie przyciski.
Nowa metoda nazywa clicked
, to Sposób component
konstruktora i sprawdza, czy jest składnik kliknięciu.
W updateGameArea
funkcji, weźmiemy neccessarry działania, jeśli jeden z przycisków niebieski kliknięciu:
Przykład
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.clicked = function() {
var myleft = this.x;
var
myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var
mybottom = this.y + (this.height);
var clicked = true;
if
((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y)
|| (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
clicked = false;
}
return clicked;
}
}
function
updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
if (myUpBtn.clicked()) {
myGamePiece.y -= 1;
}
if (myDownBtn.clicked()) {
myGamePiece.y += 1;
}
if (myLeftBtn.clicked()) {
myGamePiece.x += -1;
}
if (myRightBtn.clicked()) {
myGamePiece.x += 1;
}
}
myUpBtn.update();
myDownBtn.update();
myLeftBtn.update();
myRightBtn.update();
myGamePiece.update();
}
Spróbuj sam "