Нажмите на кнопки, чтобы переместить красный квадрат:
Добавить некоторые препятствия
Теперь мы хотим добавить к сом препятствия нашей игре.
Добавление нового компонента в игровой сфере. Сделать это зеленый, 10px широкий, 200px высокий, и поместить его 300px вправо и 120px вниз.
Также обновить компонент препятствий в каждом кадре:
пример
var myGamePiece;
var myObstacle;
function startGame() {
myGamePiece = new
component(30, 30, "red" , 10, 120);
myObstacle
= new component(10, 200, "green" , 300, 120);
myGameArea.start();
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Попробуй сам " Hit The Препятствие = Game Over
В приведенном выше примере, ничего не происходит, когда вы попали в препятствие. В игре, это не очень приятно.
Как мы знаем, если наш красный квадрат попадает в препятствие?
Создайте новый метод в компоненте конструктора, что chekcs если компонент аварий с другим компонентом. Этот метод должен вызываться каждый раз, когда кадры обновлений, 50 раз в секунду.
Кроме того, добавить stop()
метод к myGameArea
объекта, который очищает интервал 20 миллисекунд.
пример
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
} ,
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y
+= this.speedY;
}
this.crashWith = function(otherobj) {
var myleft = this.x;
var
myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var
mybottom = this.y + (this.height);
var otherleft = otherobj.x;
var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
var othertop = otherobj.y;
var
otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
var crash = true;
if
((mybottom < othertop) ||
(mytop > otherbottom) ||
(myright < otherleft) ||
(myleft > otherright)) {
crash = false;
}
return crash;
}
}
function updateGameArea() {
if
(myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
Попробуй сам " Moving Полоса препятствий
Препятствием не представляет опасности, когда она статична, поэтому мы хотим, чтобы двигаться.
Измените значение свойства myObstacle.x
при каждом обновлении:
пример
function updateGameArea() {
if
(myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.x += -1;
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
Попробуй сам " Несколько Препятствия
Как насчет добавления нескольких препятствий?
Для этого нам нужно свойство для подсчета кадров, а также способ выполнить что-то при заданной частоте кадров.
пример
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context =
this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.frameNo = 0;
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear :
function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width,
this.canvas.height);
},
stop :
function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function everyinterval(n) {
if
((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
return false;
}
Everyinterval функция возвращает истину, если текущий номер кадра соответствует с заданным интервалом.
Чтобы определить несколько препятствий, сначала объявить переменную препятствие в виде массива.
Во-вторых, нам необходимо внести некоторые изменения в функции updateGameArea.
пример
var myGamePiece;
var myObstacles = [];
function
updateGameArea() {
var x, y;
for (i = 0; i <
myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if
(myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
y = myGameArea.canvas.height - 200
myObstacles.push(new component(10, 200, "green" ,
x, y));
}
for (i = 0; i <
myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Попробуй сам " В updateGameArea
функции мы должны перебрать все препятствия , чтобы увидеть , если есть сбой. Если есть сбой, то updateGameArea
функция остановится, и не более того рисунок не будет сделано.
updateGameArea
Функция подсчитывает кадры и добавляет препятствие для каждого 150 - й кадр.
Препятствия произвольного размера
Чтобы сделать игру немного сложнее, и весело, мы будем посылать в препятствия случайных размеров, так что красный квадрат должен двигаться вверх и вниз, чтобы не врезаться.
пример
function updateGameArea() {
var x, height, gap,
minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i +=
1) {
if
(myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if
(myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
minHeight = 20;
maxHeight = 200;
height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
minGap = 50;
maxGap = 200;
gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
myObstacles.push(new component(10, height, "green" , x, 0));
myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green" , x,
height + gap));
}
for
(i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Попробуй сам "