최신 웹 개발 튜토리얼
 

HTML의 게임 컨트롤러


붉은 광장을 이동하려면 버튼을 누르십시오 :








컨트롤에 타

이제 우리는 붉은 광장을 제어 할 수 있습니다.

네 개의 버튼, 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽을 추가합니다.

선택한 방향으로 구성 요소를 이동하려면 각 버튼에 대한 기능을 작성합니다.

에 두 개의 새로운 속성을 component 생성자, 그리고 그들에게 전화 speedXspeedY . 이러한 특성은 속도 지표로 사용되고있다.

에서 함수 추가 component 라는 생성자, newPos() 용도, speedXspeedY 구성 요소의 위치를 변경하는 속성을.

newpos 기능 컴포넌트를 그리기 전에 updateGameArea 함수로부터 호출 :

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height) ;
    }
    this.newPos = function() {
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY;
    }
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear() ;
    myGamePiece.newPos();
   
myGamePiece.update();
}

function moveup() {
    myGamePiece.speedY -= 1;
}

function movedown() {
    myGamePiece.speedY += 1;
}

function moveleft() {
    myGamePiece.speedX -= 1;
}

function moveright() {
    myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>

<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>
»그것을 자신을 시도

이동 중지

당신이 원하는 경우 버튼을 놓을 때, 당신은 붉은 광장 정지를 할 수 있습니다.

0 속도 지표를 설정하는 기능을 추가합니다.

일반 화면과 터치 스크린 모두를 처리하기 위해, 우리는 두 장치에 대한 코드를 추가합니다 :

function stopMove() {
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>

<button omousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup() ">UP</button>
<button omousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()" >DOWN</button>
<button omousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()" >LEFT</button>
<button omousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()" >RIGHT</button>
»그것을 자신을 시도

컨트롤러로 키보드

우리는 또한 키보드의 화살표 키를 사용하여 붉은 광장을 제어 할 수 있습니다.

키를 누르면 확인하는 방법을 만들고 설정 key 의 속성 myGameArea 키 코드에 객체를. 키가 해제되면, 설정 key 에 속성을 false :

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('keydown', function (e) {
            myGameArea.key = e.keyCode;
        })
        window.addEventListener('keyup', function (e) {
            myGameArea.key = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

화살표 키 중 하나를 누를 경우 다음 우리는 빨간색 사각형을 이동할 수 있습니다 :

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
   
myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
»그것을 자신을 시도

다중 키 누름

두 개 이상의 키가 동시에 눌려 있으면 무엇?

위의 예에서 구성 요소는 수평 또는 수직으로 이동할 수 있습니다. 이제 우리는 구성 요소는 대각선으로 이동합니다.

크리에이트 keys 에 대한 배열 myGameArea 개체를 누를 때마다 키에 대해 하나의 요소를 삽입하고, 그것을 가치 제공 true 키가 더 이상 누를 전까지, 값은 값이되고, 진정한 남아 false KeyUp 이벤트 리스너 함수 :

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('keydown', function (e) {
            myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
            myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
        })
        window.addEventListener('keyup', function (e) {
            myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

 function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[37] ) {myGamePiece.speedX = -1; }
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[39] ) {myGamePiece.speedX = 1; }
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[38] ) {myGamePiece.speedY = -1; }
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[40] ) {myGamePiece.speedY = 1; }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
»그것을 자신을 시도

컨트롤러로 마우스 커서를 사용하여

마우스 커서를 사용하여 붉은 광장을 제어하려는 경우에 방법 추가 myGameArea x 및 마우스 커서의 y 좌표를 갱신 개체를 :.

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('mousemove', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

그 다음 우리는 마우스 커서를 사용하여 빨간색 사각형을 이동할 수 있습니다 :

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
        myGamePiece.x = myGameArea.x;
        myGamePiece.y = myGameArea.y;
    }
    myGamePiece.update();
}
»그것을 자신을 시도

게임을 제어 할 수있는 터치 스크린

우리는 또한 터치 스크린에 빨간색 사각형을 제어 할 수 있습니다.

에 메서드를 추가 myGameArea x 및 화면 터치 위치의 y 좌표를 사용하여 객체 :

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('touchmove', function (e) {
            myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
            myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

사용자는 우리가 마우스 커서처럼 동일한 코드를 사용하여 화면을 터치한다면 우리는 붉은 사각형 이동할 수 :

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.touchX && myGameArea.touchY) {
        myGamePiece.x = myGameArea.x;
        myGamePiece.y = myGameArea.y;
    }
    myGamePiece.update();
}
»그것을 자신을 시도

캔버스에 컨트롤러

우리는 또한 캔버스에 우리 자신의 버튼을 그리고 컨트롤러로 사용할 수 있습니다 :

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red" , 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue" , 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue" , 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue" , 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue" , 80, 40);
  myGameArea.start();
}

이 경우, 구성 요소의 경우 버튼을 파악 새로운 기능을 추가, 클릭.

마우스 버튼을 클릭하면 확인하는 이벤트 리스너를 추가하여 시작 ( mousedown and mouseup ) . 터치 스크린에 대처하기 위해, 또한 화면을 클릭하면 확인하는 이벤트 리스너를 추가 ( touchstart and touchend ) :

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('mousedown', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
        window.addEventListener('mouseup', function (e) {
            myGameArea.x = false;
            myGameArea.y = false;
        })
        window.addEventListener('touchstart', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
        window.addEventListener('touchend', function (e) {
            myGameArea.x = false;
            myGameArea.y = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

이제 myGameArea 목적은 우리에게 x 및 클릭의 y 좌표를 알려줍니다 속성이 있습니다. 우리는 클릭이 우리의 파란색 버튼 중 하나를 수행되었는지 확인 theese 속성을 사용합니다.

새로운 메소드가 불려 clicked 가하는 방법이다, component 생성자 및 구성 요소가 클릭되는 경우가 확인합니다.

에서 updateGameArea 파란색 버튼 중 하나를 클릭하면 기능, 우리는 neccessarry 작업을 수행 :

function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    }
    this.clicked = function() {
        var myleft = this.x;
        var myright = this.x + (this.width);
        var mytop = this.y;
        var mybottom = this.y + (this.height);
        var clicked = true;
        if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y)
         || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
            clicked = false;
        }
        return clicked;
    }
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
        if (myUpBtn.clicked()) {
            myGamePiece.y -= 1;
        }
        if (myDownBtn.clicked()) {
            myGamePiece.y += 1;
        }
        if (myLeftBtn.clicked()) {
            myGamePiece.x += -1;
        }
        if (myRightBtn.clicked()) {
            myGamePiece.x += 1;
        }
    }
    myUpBtn.update();
    myDownBtn.update();
    myLeftBtn.update();
    myRightBtn.update();
    myGamePiece.update();
}
»그것을 자신을 시도