กดปุ่มเพื่อย้ายสี่เหลี่ยมสีแดง:
เพิ่มอุปสรรคบางอย่าง
ตอนนี้เราต้องการที่จะเพิ่มอุปสรรค Som ที่จะเล่นเกมของเรา
เพิ่มองค์ประกอบใหม่ไปยังพื้นที่การเล่นเกม ทำให้มันเป็นสีเขียวกว้าง 10px, 200px สูงและวางไว้ 300px ไปทางขวาและ 120px ลง
นอกจากนี้ยังปรับปรุงคอมโพเนนต์อุปสรรคในทุกกรอบ:
ตัวอย่าง
var myGamePiece;
var myObstacle;
function startGame() {
myGamePiece = new
component(30, 30, "red" , 10, 120);
myObstacle
= new component(10, 200, "green" , 300, 120);
myGameArea.start();
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
ลองตัวเอง» ตีฝ่าอุปสรรค = มากกว่าเกม
ในตัวอย่างข้างต้นไม่มีอะไรเกิดขึ้นเมื่อคุณกดอุปสรรค ในเกมที่ไม่ได้เป็นที่น่าพอใจมาก
เรารู้ได้อย่างไรถ้าสี่เหลี่ยมสีแดงของเราฮิตอุปสรรค?
สร้างวิธีการใหม่ในตัวสร้างองค์ประกอบที่ chekcs ถ้าเกิดปัญหากับองค์ประกอบองค์ประกอบอื่น วิธีนี้ควรจะเรียกว่าทุกครั้งที่มีการอัปเดตกรอบ 50 ครั้งต่อวินาที
นอกจากนี้ยังเพิ่มการ stop()
วิธีการที่จะ myGameArea
วัตถุข้ามช่วงเวลา 20 มิลลิวินาที
ตัวอย่าง
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
} ,
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y
+= this.speedY;
}
this.crashWith = function(otherobj) {
var myleft = this.x;
var
myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var
mybottom = this.y + (this.height);
var otherleft = otherobj.x;
var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
var othertop = otherobj.y;
var
otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
var crash = true;
if
((mybottom < othertop) ||
(mytop > otherbottom) ||
(myright < otherleft) ||
(myleft > otherright)) {
crash = false;
}
return crash;
}
}
function updateGameArea() {
if
(myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
ลองตัวเอง» อุปสรรคการย้าย
อุปสรรคที่เป็นอันตรายเมื่อมันเป็นแบบคงที่ไม่ดังนั้นเราต้องการที่จะย้าย
เปลี่ยนค่าทรัพย์สินของ myObstacle.x
ทุก UPDATE:
ตัวอย่าง
function updateGameArea() {
if
(myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.x += -1;
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
ลองตัวเอง» อุปสรรคหลาย
วิธีการเกี่ยวกับการเพิ่มอุปสรรคหลาย
เพื่อที่เราต้องการสถานที่ให้บริการสำหรับการนับเฟรมและวิธีการในการดำเนินการบางสิ่งบางอย่างที่อัตราเฟรมที่กำหนด
ตัวอย่าง
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context =
this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.frameNo = 0;
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear :
function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width,
this.canvas.height);
},
stop :
function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function everyinterval(n) {
if
((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
return false;
}
ฟังก์ชั่น everyinterval ผลตอบแทนจริงถ้า framenumber ปัจจุบันสอดคล้องกับช่วงเวลาที่กำหนด
เพื่อกำหนดอุปสรรคหลายแรกประกาศตัวแปรอุปสรรคเป็นอาร์เรย์
ประการที่สองเราจำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในการทำงาน updateGameArea
ตัวอย่าง
var myGamePiece;
var myObstacles = [];
function
updateGameArea() {
var x, y;
for (i = 0; i <
myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if
(myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
y = myGameArea.canvas.height - 200
myObstacles.push(new component(10, 200, "green" ,
x, y));
}
for (i = 0; i <
myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
ลองตัวเอง» ใน updateGameArea
ฟังก์ชั่นที่เราจะต้องห่วงผ่านทุกอุปสรรคเพื่อดูว่ามีความผิดพลาด หากมีความผิดพลาดที่ updateGameArea
ฟังก์ชั่นจะหยุดและไม่มีการวาดภาพมากขึ้นจะทำ
updateGameArea
ฟังก์ชั่นนับเฟรมและเพิ่มเป็นอุปสรรคสำหรับกรอบทุกปีที่ 150
อุปสรรคขนาดสุ่ม
ที่จะทำให้เกมยากขึ้นเล็กน้อยและความสนุกสนานแล้วเราจะส่งในอุปสรรคขนาดสุ่มเพื่อให้ตารางสีแดงจะต้องย้ายขึ้นและลงเพื่อไม่ผิดพลาด
ตัวอย่าง
function updateGameArea() {
var x, height, gap,
minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i +=
1) {
if
(myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if
(myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
minHeight = 20;
maxHeight = 200;
height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
minGap = 50;
maxGap = 200;
gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
myObstacles.push(new component(10, height, "green" , x, 0));
myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green" , x,
height + gap));
}
for
(i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
ลองตัวเอง»