赤い四角を移動するためのボタンを押して:
コントロールでゲット
今、私たちは、赤い四角を制御したいです。
4つのボタン、上、下、左、右の追加。
選択した方向の成分を移動するには、各ボタンの機能を記述します。
2つの新しいプロパティを作成しcomponent
のコンストラクタ、およびそれらを呼び出すspeedX
とspeedY
。 これらの特性は、速度の指標として使用されています。
関数の追加component
と呼ばれるコンストラクタ、 newPos()
使用し、 speedX
とspeedY
コンポーネントの位置を変更するためのプロパティを。
newpos機能は、コンポーネントを描画する前にupdateGameArea関数から呼び出されます。
例
<script>
function component(width, height,
color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height) ;
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y
+= this.speedY;
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear() ;
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
function moveup() {
myGamePiece.speedY -= 1;
}
function movedown() {
myGamePiece.speedY += 1;
}
function moveleft() {
myGamePiece.speedX -= 1;
}
function moveright() {
myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>
<button
onclick="moveup()">UP</button>
<button
onclick="movedown()">DOWN</button>
<button
onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button
onclick="moveright()">RIGHT</button>
»それを自分で試してみてください 移動を停止
あなたがしたい場合は、ボタンを離したとき、あなたは赤い四角の停止を行うことができます。
0に速度指標を設定する関数を追加します。
通常の画面とタッチスクリーンの両方に対処するために、我々は両方のデバイスのためのコードを追加します:
例
function
stopMove() {
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>
<button
omousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()"
ontouchstart="moveup() ">UP</button>
<button
omousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()"
ontouchstart="movedown()" >DOWN</button>
<button
omousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()"
ontouchstart="moveleft()" >LEFT</button>
<button
omousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()"
ontouchstart="moveright()" >RIGHT</button>
»それを自分で試してみてください コントローラとしてキーボード
また、キーボードの矢印キーを使用して、赤い四角を制御することができます。
キーが押されたかどうかを確認する方法を作成し、設定key
のプロパティmyGameArea
キーコードにオブジェクトを。 キーが解放されると、設定key
にプロパティをfalse
:
例
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.key = e.keyCode;
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.key = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
矢印キーのいずれかが押された場合その後、我々は赤い四角を移動することができます。
例
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY =
0;
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37)
{myGamePiece.speedX = -1; }
if (myGameArea.key &&
myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
if
(myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
»それを自分で試してみてください 複数のキーが押されました
複数のキーを同時に押された場合はどうすれば?
上記の例では、コンポーネントは、水平方向または垂直方向に移動することができます。 今、私たちは成分も斜めに移動します。
作成keys
の配列 myGameArea
オブジェクトを、および押されたキーごとに一つの要素を挿入し、それに値を与えるtrue
キーがもはや押され刚性、値が値になり、真の残っていないfalse
keyUpイベントリスナー関数で:
例
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY =
0;
if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[37] )
{myGamePiece.speedX = -1; }
if ( myGameArea.keys &&
myGameArea.keys[39] ) {myGamePiece.speedX = 1; }
if
( myGameArea.keys && myGameArea.keys[38] ) {myGamePiece.speedY = -1; }
if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[40] ) {myGamePiece.speedY = 1; }
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
»それを自分で試してみてください コントローラとしてマウスカーソルを使用して、
あなたはマウスカーソルを使用して、赤い四角を制御したい場合は、方法を追加myGameArea
マウスカーソルのx、y座標を更新したオブジェクト:.
例
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('mousemove', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
},
clear :
function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
その後、我々は、マウスカーソルを使用して、赤い四角を移動することができます。
例
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
myGamePiece.x = myGameArea.x;
myGamePiece.y = myGameArea.y;
}
myGamePiece.update();
}
»それを自分で試してみてください ゲームを制御するために画面をタッチ
また、タッチスクリーン上の赤い四角を制御することができます。
メソッドを追加myGameArea
画面をタッチした場所のx、y座標を使用するオブジェクト:
例
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('touchmove', function (e) {
myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
ユーザが画面に触れるとその後、我々は、我々はマウスカーソルのために行ったように同じコードを使用することによって、赤い四角を移動することができます。
例
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.touchX && myGameArea.touchY) {
myGamePiece.x = myGameArea.x;
myGamePiece.y =
myGameArea.y;
}
myGamePiece.update();
}
»それを自分で試してみてください キャンバス上のコントローラ
また、キャンバス上の私たち自身のボタンを描き、およびコントローラとして使用することができます:
例
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "red" , 10,
120);
myUpBtn = new component(30, 30,
"blue" , 50, 10);
myDownBtn = new
component(30, 30, "blue" , 50, 70);
myLeftBtn = new component(30, 30, "blue" , 20,
40);
myRightBtn = new component(30, 30,
"blue" , 80, 40);
myGameArea.start();
}
この場合には、コンポーネント場合はボタンを割り出し、新しい機能を追加し、クリックされました。
マウスボタンがクリックされたかどうかを確認するためにイベントリスナーを追加することで、起動し( mousedown
and mouseup
) タッチスクリーンに対応するため、また、画面を上にクリックされたかどうかを確認するために、イベントリスナーを追加( touchstart
and touchend
)
例
var myGameArea = {
canvas :
document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('mousedown', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
window.addEventListener('mouseup', function (e) {
myGameArea.x = false;
myGameArea.y = false;
})
window.addEventListener('touchstart', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
window.addEventListener('touchend', function (e) {
myGameArea.x = false;
myGameArea.y = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
今myGameArea
オブジェクトは、私たちに、クリックのx座標とy座標を指示する特性を有しています。 私たちは、クリックが私たちの青いボタンのいずれかで実行されたかどうかを確認するためtheeseプロパティを使用します。
新しいメソッドが呼び出されclicked
、それはの方法で、 component
コンストラクタ、およびコンポーネントがクリックされている場合、それはチェックします。
でupdateGameArea
青いボタンの1つがクリックされた場合、この関数は、我々はneccessarry行動を取ります:
例
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.clicked = function() {
var myleft = this.x;
var
myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var
mybottom = this.y + (this.height);
var clicked = true;
if
((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y)
|| (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
clicked = false;
}
return clicked;
}
}
function
updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
if (myUpBtn.clicked()) {
myGamePiece.y -= 1;
}
if (myDownBtn.clicked()) {
myGamePiece.y += 1;
}
if (myLeftBtn.clicked()) {
myGamePiece.x += -1;
}
if (myRightBtn.clicked()) {
myGamePiece.x += 1;
}
}
myUpBtn.update();
myDownBtn.update();
myLeftBtn.update();
myRightBtn.update();
myGamePiece.update();
}
»それを自分で試してみてください